Anne Röttgerkamp

Future Design Award – Die Gewinner stehen fest!

Zahlreiche Einsendungen erreichten uns im Zuge unseres Wettbewerbs Kinderzimmer Digital: Das Spielzeug 2.0 und haben uns die Entscheidung nicht leicht gemacht. Innovative und kreative Ideen rund um das Thema „digitale Erziehung“ wurden uns in den Kategorien „Design“ und „Pädagogik“ vorgelegt und sorgfältig von unserer Fachjury beurteilt. Besonderen Wert legte sie dabei auf die Umsetzung der Aufgabenstellung, die Kreativität und Nutzerbezogenheit sowie die Schlüssigkeit des Konzepts. Die Gewinner beider Kategorien stellen wir euch im Folgenden kurz vor. Am Ende der Seite findet ihr alle Beiträge in ausführlicher Form als PDF-Download.

Kategorie 1: Design eines Kinderspielzeugs 2.0

1. Platz: THE FRIENDLY FEAREATER von Stefanie Kraut
HDK – Högskolan för Design och Konsthantverk in Göteborg

Friendly Feareater

Der Friendly Feareater ist ein interaktives Kissen, das Helligkeit und Heldenmut ins Kinderzimmer und das Dunkel der Nacht bringt. Kinder, denen ein Nachtlicht zur Angstbewältigung hilft, kann der Friendly Feareater mit interaktiver Sensorik beruhigen. Gleichzeitig verhilft er seinen Schützlingen, den intuitiven und nutzbringenden Gebrauch von Technologie spielerisch zu verinnerlichen. Wacht das Kind nachts auf, legt es seine Hand in die Maulöffnung des freundlichen Drachenfischs, der die Angst „gefüttert“ bekommt. Ein Licht geht an, das im Verlauf von zehn Minuten abschwächt bis es letztendlich wieder versiegt.

Die Bewertung unserer Jurorin Ines Königsmann:
Ines Konigsmann„[…] Die Verbindung aus Technik und herkömmlichem Kuscheltier gefällt mir sehr gut. Dass mit sensitiven Erfahrungen gearbeitet wird, etwa mit weichen, hautfreundlichen und angenehmen Textilien, die die Technik im Inneren haptisch erfahrbar machen, und so über sensitive Erfahrungen mit Schutz, Wärme und Vertrauen gearbeitet wird […].“

 

2. Platz: So ein Theater! Die digitale Märchenbühne von Johanna Pichlbauer
Universität für angewandte Kunst Wien/Technische Universität Wien

Digitale Theaterbühne

So ein Theater! ist ein Netzwerk von Märchen, das vier Tiere miteinander verbindet. Hase, Nachtigall, Fuchs und Hirsch – zu jeder Freundschaft gibt es eine Geschichte, das ergibt sechs tolle Märchen. Klettern zwei Tiere gemeinsam auf die Bühne, wird die Geschichte der beiden erzählt. Passive NFC-Elemente in den Standfüßen der bunt lackierten Holztiere werden vom Lesegerät erfasst, das in der Bühne verbaut ist. Ein Raspberry Pi ordnet den registrierten Objekten verschiedene Kurzgeschichten zu, die auf zwei kleinen Lautsprechern abgespielt werden.

Die Bewertung unseres Jurors Timm Hendrich:
Timm Hendrich„Die digitale Märchenbühne verbindet die Protagonisten klassischer Märchen perfekt mit der digitalen Technologie. Kinder haben die Möglichkeit, in der spielerischen Interaktion kreative Geschichten zu erschaffen. Besonders gefällt mir die Personalisierung der Märchenbühne. So bleibt Platz für kreativen Freiraum, poetische Vielfalt und Komplexität.“

 

3. Platz: ORGLANO & PARLANO – Interactive sound play von Katja Gorjanc
Academy of Fine Arts and Design Ljubljana

Orglano Parlano

Orglano & Parlano hat die Intention, die Verwendung von Klang durch Technologie außerhalb des Hauses auf dem Spielplatz zu fördern. Anstatt Bildschirmen und Touchscreens arbeiten die Spielelemente mit Signalen, die von allen Altersgruppen leicht verstanden werden. Ein Vorteil dieser Methode besteht darin, dass Kinder den Signalen eine eigene Bedeutung geben und somit eine ganze Reihe von Möglichkeiten nutzen können. Durch die Vermeidung von Bildschirmen konzentrieren sich die Kinder intensiver auf das Spiel. Neben der Förderung des Spiels im Freien werden sie dazu anregt, ihre Körper beim Spielen einzusetzen. Dies fördert die Wahrnehmung von Körperbewegungen und die Entwicklung motorischer Fähigkeiten.

Die Bewertung unseres Jurors Markus Kurkowski:
Markus Kurkowski„Die Idee, ein teambasiertes Spielgerät zu konzipieren, weiß zu überzeugen, vor allem weil dadurch wichtige kognitive Fähigkeiten unterbewusst gefördert werden. Es ist ein gutes Beispiel, wie digitale Technologie eingesetzt wird – fernab vom reinen Display.“

Kategorie 2: Entwurf eines medienpädagogischen Konzepts

1. Platz: Tinker Bricks von Marina Rost, Jana Seemann und Vanessa Stöckel
Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd

Tinker Bricks

Die Idee von Tinker Bricks ist es, Kindern spielerisch ein Verständnis von und Spaß an Technik zu bieten. Oft spielen Kinder mit LEGO-Duplo nur ein paar Jahre, bevor das Spielzeug auf dem Dachboden verschwindet. Eine Digitalisierung des Spielzeugs verlängert die Spieldauer an den bunten Bausteinen. Zudem werden Kindern spielerisch und ohne Druck erste Kenntnisse über Technik und das Programmieren vermittelt. Die individuell verwendbaren Bausteine fördern außerdem die Kreativität der Kinder.

Die Bewertung unserer Jurorin Dr. Julia Strohmer:
Dr. Julia Strohmer„Tinker Bricks vereint ein bekanntes und viel genutztes Spielzeug mit Möglichkeiten der technischen/digitalen Welt. Es ist ansprechend, dass Kinder dafür kein Tablet oder Smartphone benötigen. Es ist sehr variabel und lädt deshalb zum öfteren Spielen oder zum Verweilen ein.“

 

2. Platz: Der Pflanzenbaukasten von Merle Koß
Katholische Hochschule Paderborn

Pflanzenbaukasten

Der Pflanzenanbaukasten besteht aus einem kleinem Tischgewächshaus, verschiedenen Blumentöpfen, Erde-Pellets, Pipetten, einem Thermometer und Samen von Pflanzen und Kräutern. Im Normalfall wäre in einem solchen Pflanzenanbaukasten eine Bedienungsanleitung enthalten – hier ist dies jedoch nicht so! Es gibt eine Karte mit einem Code-Wort, über die eine App auf verschiedenen Geräten installiert werden kann. Die App beinhaltet den Pflanzenanbaukasten in digitaler Form. Das Ziel des digitalen Pflanzenanbaukastens in Verbindung mit dem realen Pflanzenanbaukasten ist es, dass die Kinder sowohl digitale als auch reale Pflanzen züchten und die Unterschiede zwischen den Medien und der realen Welt erkennen und reflektieren.

Die Bewertung unserer Jurorin Anne Ruppert:
Anne Ruppert„Hier werden Medien gezielt zum Wissenserwerb eingesetzt: Gleichzeitig wird das Wissen in der Realität angewendet. Es findet eine Verbindung zwischen Realität, Medien, Fachwissen und Spiel statt.“

 

3. Platz: Geometrica – Dein eigenes Königreich von Anna Radlbeck
Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt

Geometrica

Geometrica ist eine interaktive App für Kinder von drei bis fünf Jahren. Sie verbindet analoge Spielobjekte mit der digitalen Welt. Das App-Konzept besteht aus zwei Komponenten: Zum einen aus geometrischen Holzobjekten und zum anderen aus einer App mit Sequenzen in Augmented Reality, kurz AR (erweiterte Realität). Kinder müssen nun die Form erkennen und durch eine AR-Anwendung „in das Spiel holen“. Dies fördert räumliches und logisches Denken – insbesondere im digitalen Bereich. Das Spiel fördert die digitale Kompetenz und die Verbindung von realer und digitaler Welt.

Die Bewertung unserer Jurorin Dr. Julia Strohmer:
Dr. Julia Strohmer„Kinder können durch die Holzbausteine die Formen ertasten und erfahren. Die App bietet unterschiedliche Spielmöglichkeiten, was Kinder einlädt, sich unterschiedlich mit den Charakteren zu beschäftigen.“

 

Die Beiträger aller Gewinner gibt es hier in ausführlicher Form als PDF-Download: PDF-Download