Virtual-Reality-Brille

Die 7 besten Virtual-Reality-Brillen im Vergleich

Technische Details
Gewicht
Maße
Benötigte Hardware
Benötigte Software
Maximale unterstĂŒtzte Auflösung
Sichtfeld
Eigenschaften
Linsenabstand verstellbar
AnschlĂŒsse
Eingebautes Mikrofon
Eingebaute Kopfhörer
ErhÀltliche Farben
Vorteile
Nachteile

Virtual-Reality-Brille-Ratgeber: So wÀhlen Sie das richtige Produkt

Das Wichtigste in KĂŒrze
  • Mithilfe einer Virtual-Reality-Brille tauchen Nutzer interaktiv in virtuelle Welten ein.
  • VR-Brillen kommen nicht nur in der Entertainment-Branche, sondern auch im wissenschaftlichen Bereich zum Einsatz.
  • AusfĂŒhrungen fĂŒr Smartphones eignen sich hauptsĂ€chlich fĂŒr Einsteiger. Gamer benötigen leistungsstĂ€rkere Modelle fĂŒr das Spielen am PC- und der Konsole.
  • Das Tracking der Kopf- und Armbewegungen sowie der Position erfolgt ĂŒber mehrere interne oder externe Sensoren.
  • Bei der Wahl der richtigen Brille sind neben der Tracking-Technologie auch die BildqualitĂ€t, der Tragekomfort und die KompatibilitĂ€t zur verwendeten Hard- und Software entscheidend.

Die Eintrittskarte in die virtuelle Welt

WÀren Sie gern gleichzeitig im Pyjama auf dem Sofa und im Cockpit eines Flugzeugs, auf dem Mond oder 20.000 Meilen unter dem Meer? Was einst Science-Fiction war, ist mittlerweile zu einem der spannendsten Trends der Entertainment-Branche geworden: Mithilfe einer Virtual-Reality-Brille, kurz VR-Brille, tauchen Sie in die Tiefen interaktiver Welten, bestehend aus Bits und Bytes. Bei einer VR-Brille handelt es sich um ein Head-Mounted-Display (HMD), also ein GerÀt zur Wiedergabe verschiedenster Inhalte auf einem Display, das direkt auf dem Kopf getragen wird. Sie zeigt auf jedem Auge ein eigenes Bild an, was eine dreidimensionale Darstellung ermöglicht. Von jetzt auf gleich befinden Sie sich an einem ganz anderen Ort und die Grenzen zwischen der virtuellen und der realen Welt verschwimmen. Ob Sie nun einen ruhigen, sonnigen Tag im New Yorker Central Park oder eine actionreiche Schlacht bevorzugen, ein Wow-Effekt ist garantiert.

FĂŒr viele mutet die VR-Technologie wie eine futuristische Spielerei an, mit der sie noch nie selbst in Kontakt gekommen sind. Dabei ist sie lĂ€ngst in der Gegenwart angekommen – zwar noch nicht weit verbreitet, dafĂŒr aber schnell im Kommen. Bereits in den 1990er Jahren entwickelte die NASA einen VorlĂ€ufer der heutigen VR-Brille. Mit dem Virtual Boy wagte Nintendo im Jahre 1995 einen ersten Versuch, VR-Headsets als Unterhaltungsmedium auf dem Massenmarkt zu etablieren. Das damalige Spielerlebnis mutet aus heutiger Sicht unausgereift an.

Der Durchbruch fĂŒr VR-Brillen gelang erst im Jahr 2013 der Oculus Rift. Die Technologie hatte sich mit Riesenschritten weiterentwickelt, und wer heute das erste Mal mit einer VR-Brille in eine virtuelle Welt abtaucht, wird unweigerlich große Augen machen. Schließlich wird die Erfahrung mit einer VR-Brille zu einem tĂ€uschend echten Erlebnis. Insbesondere fĂŒr Technik-Fans und Gamer sind VR-Brillen somit absolut empfehlenswert.

Spielspaß und Abenteuer zum Greifen nah

VR-Brillen kommen in den unterschiedlichsten Bereichen zum Einsatz, unter anderem zum Sightseeing. Damit können Sie von Ihrem heimischen Wohnzimmer aus spektakulĂ€re Orte erkunden, als wĂ€ren Sie wirklich dort: von Unterwasserwelten ĂŒber Achterbahnen bis hin zu Berglandschaften. Konzerte und Sportereignisse können Sie hautnah miterleben. Unternehmen wie Ikea und Volkswagen nutzen VR-Inhalte fĂŒr Marketing-Zwecke. Vor allem im Gaming-Bereich finden VR-Brillen immer mehr Verwendung, um ein besonders intensives Spielerlebnis zu kreieren. Auch die Porno-Industrie erkennt das Potenzial und produziert inzwischen VR-Inhalte am laufenden Band.

Die VR-Technologie ist jedoch weit mehr als nur ein Spielzeug. Sogar bei psychischen Erkrankungen können VR-Brillen von Nutzen sein: Im Rahmen der Konfrontationstherapie lernen Betroffene beispielsweise, besser mit ihren Ängsten umzugehen. Zum Beispiel können Höhenangstgeplagte zunĂ€chst virtuell auf eine fĂŒr sie andernfalls unbezwingbare Höhe steigen, bevor sie den nĂ€chsten Schritt in der RealitĂ€t wagen. Schulen und UniversitĂ€ten nutzen sie fĂŒr VR-gestĂŒtzte Lernprozesse. Angehende Piloten tasten sich ĂŒber einen Flugsimulator langsam an die Flugkunst heran, Visualisierungen komplexer Operationstechniken helfen Medizinern vor schwierigen Eingriffen, und eine 3D-Vorschau anstehender Projekte verhilft der Automobilbranche oder Architektur zu optimalen Resultaten. Selbst ganze Museumstouren lassen sich mit VR-Brillen durchfĂŒhren.

Gaming der nÀchsten Generation: Was bedeutet VR?

Bei Virtual Reality handelt es sich um eine Technik zur Erzeugung von digitalen, interaktiven Umgebungen. Mit einer VR-Brille können Sie diese virtuellen Welten betreten. Damit Sie sich ohne Ablenkung frei in dieser Welt bewegen, umschauen und interagieren können, schottet die Brille Sie komplett von der Außenwelt ab. Sie haben das GefĂŒhl, mitten im Geschehen zu sein – sei es ein 360-Grad-Video, ein Spiel oder ein Porno. Bei besonders lebensechten EindrĂŒcken spricht man auch von Immersion.

Vision wird RealitÀt: Die Entstehung des 3D-Bildes

VR-Bilder unterscheiden sich von gewöhnlichen insofern, als dass sie es sich bei ihnen um eine DreidimensionalitĂ€t mit einem weiten, kaum eingeschrĂ€nkten Sichtfeld handelt. Über zwei Linsen projiziert die VR-Brille jeweils ein Display-Bild vor jedes Auge. Da sich diese perspektivisch leicht voneinander unterschieden, entsteht die Illusion einer dreidimensionalen Umgebung (auch als stereoskopischer Effekt gelĂ€ufig).

DoppelÀugiges Sehen

Beide Augen nehmen einen fixierten Gegenstand leicht unterschiedlich wahr. Durch ein Zusammenspiel von linkem und rechtem Auge entsteht eine „optische TĂ€uschung“. Halten Sie einen Gegenstand vor Ihre Augen und schließen Sie abwechselnd das rechte und das linke Auge. Sie werden bemerken, dass der Gegenstand dem Anschein nach leicht die Position wechselt.

Bei der Brille selbst handelt es sich um ein meist relativ großes Headset. Damit kein Licht von außen eindringt, deckt sie den gesamten Augenbereich ab. Durch das sogenannte Tracking  folgt der Blickwinkel in der virtuellen Welt automatisch den Kopfbewegungen des Spielers. Der Anwender schaut sich im virtuellen Raum um, indem er den Kopf neigt, und er interagiert darin, indem er seinen Körper bewegt und gegebenenfalls zwei zusĂ€tzliche Controller mit den HĂ€nden fĂŒhrt.

VR-Brillen fĂŒr jeden Bedarf

VR-Brillen sind mittlerweile kompakt, leistungsstark und alltagstauglich. Obwohl es sie noch nicht lange gibt, haben sich bereits einige Modelle etabliert. Diese lassen sich grob in vier Kategorien aufteilen: VR-Brillen fĂŒr das Smartphone, die Spielkonsole, den Computer sowie autarke Brillen. WĂ€hrend sich die VR-Brillen fĂŒr den PC und die Konsole stark Ă€hneln, liegen zwischen Gaming-VR-Brillen und Smartphone-Versionen Welten. GĂŒnstige VR-Brillen sind bereits ab 40 Euro erhĂ€ltlich, qualitativ hochwertigere zu Preisen ab 200 Euro. Letztlich entscheiden Ihre individuellen AnsprĂŒche darĂŒber, welches Modell Sie bevorzugen beziehungsweise welcher Anschaffungspreis in Ihrem Budget liegt.

VR-Brillen fĂŒr das Smartphone

Wer nach einem gĂŒnstigen Einstieg in die virtuelle Welt sucht, ist mit einer VR-Brille fĂŒr das Smartphone gut beraten. Diese Variante besitzt keinen eigenen Bildschirm, sondern nutzt das Handy als Display. Sie dient also lediglich als Halterung fĂŒr das Smartphone. Mithilfe einer App beziehungsweise einem Videoplayer werden Bilder generiert, um eine vergleichsweise einfache virtuelle RealitĂ€t zu erschaffen. Die Smartphone-Sensoren registrieren Bewegungen, sodass Sie sich in der virtuellen Umgebung umschauen können.

Der Vorteil dieser Version ist die FlexibilitĂ€t: Sie können das BrillengehĂ€use ĂŒberallhin mitnehmen und in den Alltag implementieren. DafĂŒr benötigen Sie weder externe Sensoren noch PC oder Konsole. Anders sieht es bei der Bewegungsfreiheit aus: Sie können sich nicht im virtuellen Raum bewegen, sondern sind stets an Ihren Platz gefesselt. Die EingabegerĂ€te zur Steuerung fehlen auf dem Smartphone, da Nutzer den Touchscreen vor dem Kopf tragen. In puncto BildqualitĂ€t und Tragekomfort mĂŒssen Sie ebenfalls Abstriche machen. Interaktiven Content und Games können die Brillen nur in niedriger QualitĂ€t wiedergeben. DarĂŒber hinaus benötigen Sie ein modernes Smartphone beziehungsweise iPhone, um die Inhalte nutzen zu können.

Bekannte Beispiele sind die Samsung Gear VR und das Google Cardboard. Letzteres besteht aus Pappkarton und ist fĂŒr wenige Euro erhĂ€ltlich. Zum Teil sind die Brillen auch herstellergebunden. Die Gear ist beispielsweise lediglich mit den Galaxy-Smartphones kompatibel. Die Destek V5 ist dagegen sowohl fĂŒr iPhones als auch fĂŒr Android-GerĂ€te geeignet. Sie lĂ€sst sich ĂŒber eine Bluetooth-Fernbedienung bedienen und besticht mit ihrem Tragekomfort und ihrem scharfen Bild. Mit einem Preis von knapp 50 Euro ist sie außerdem ein echtes SchnĂ€ppchen.

VR-Brillen fĂŒr die Spielekonsole

Wer mit grĂ¶ĂŸtmöglicher Immersion virtuelle Welten erleben und darin jagen, fliegen oder zaubern möchte, sollte einen Blick auf VR-Brillen fĂŒr Konsolen werfen – beziehungsweise in sie hinein. FĂŒhrend in diesem Bereich ist Sony mit seinem VR-Gaming-System fĂŒr die PS4: diePlayStation VR. Zwar ist Sonys Brille mit allen PS4-Modellen, jedoch weder mit einem Computer noch mit einer anderen Spielkonsole kompatibel. Die Grafik wird an der PlayStation berechnet, das Headset erhĂ€lt ĂŒber einen HDMI- beziehungsweise USB-Anschluss Bild und Ton, das Tracking erfolgt ĂŒber Sensoreinheiten und Controller. Eine separat aufgestellte Kamera erkennt die Lichtpunkte des Headsets an den optional nutzbaren Controllern. Auf diese Weise werden Ihre Bewegungen und Körperhaltungen berechnet. Aufgrund des Kabels haben Sie allerdings nur einen Bewegungsfreiraum von 4,4 Metern.

Das ausgeklĂŒgelte Haltesystem fĂ€ngt das vergleichsweise hohe Gewicht der Playstation VR gut auf. Ein hoher Tragekomfort ist somit selbst bei lĂ€ngeren Spielsitzungen gewĂ€hrleistet. Der bequeme Kopfgurt ist Ă€hnlich wie ein Fahrradhelm justierbar. Die schwarze Kunststoffabdeckung um die Linsen verhindert, dass Licht von außen störend ins Sichtfeld der Augen gelangt. Via Schiebekonstruktion ist der Abstand der Linsen zu den Augen verĂ€nderbar. Damit ist das Headset auch fĂŒr BrillentrĂ€ger geeignet.

Dank einer besseren Display-Technologie stellt Sony schĂ€rfere Bilder dar, obwohl die Auflösung nominell niedriger ist. Die gestochen scharfen Bilder machen die Erfahrung deutlich intensiver als mit einem Smartphone. DarĂŒber hinaus bieten VR-Brillen fĂŒr die Konsole einen wesentlich höheren Tragekomfort. Mit ihren hohen Preisen sind diese Headsets jedoch eher fĂŒr leidenschaftliche Gamer und VR-Enthusiasten geeignet.

VR-Brillen fĂŒr den Computer

Ebenso wie die Versionen fĂŒr die Spielkonsole sind auch VR-Brillen fĂŒr den Computer mit eigenstĂ€ndigen Sensoren ausgestattet. Die Headsets lassen sich ĂŒber ein USB- beziehungsweise HMDI-Kabel mit dem Computer verbinden, auf dem die Inhalte berechnet werden. Manche Brillen unterstĂŒtzen sogar eine Bluetooth-Verbindung. Das heißt, es gibt kein Kabel, das die Bewegungsfreiheit des Nutzers einschrĂ€nkt oder zur Stolperfalle wird. Aufgrund der leistungsstarken Basis-Hardware in Verbindung mit der hochwertigen Headset-Technologie bieten diese Varianten eine ĂŒberzeugende, immersive VR-Erfahrung. DafĂŒr mĂŒssen Sie jedoch entsprechend tief in die Tasche greifen.

MarktfĂŒhrer in diesem Bereich – und in Sachen Hardware einander sehr Ă€hnlich – sind Oculus und HTC. Ihre VR-Brillen benötigen keinen allzu teuren High-End-PC. Ein halbwegs aktueller Mitteklasse-PC reicht völlig aus. FĂŒr ihre Modelle gibt es inzwischen nicht nur zahlreiche Spiele, sondern auch wissenschaftliche und kreative Anwendungen.

Oculus

Die Oculus Rift S lĂ€sst sich ausschließlich ĂŒber einen Windows-PC betreiben. Sie bietet eine gute BildqualitĂ€t und einen hohen Tragekomfort. Im Vergleich zu ihrem VorgĂ€nger besticht die S-Version mit einer höheren Auflösung (1.280 x 1.440 Bildpunkte pro Auge). DafĂŒr setzt sie nicht mehr auf ein OLED-, sondern ein LC-Display, das ĂŒber weniger dunkle Schwarzwerte verfĂŒgt. Die im Headset integrierten Kameras erkennen die Bewegungen des Spielers und die beiden Touch-Controller ĂŒbertragen die Handbewegungen direkt in die virtuelle RealitĂ€t. Dank neuer Technologie stellen die Controller die Armbewegungen noch realistischer dar. Die Brille lĂ€sst sich sowohl stationĂ€r, etwa auf der Couch sitzend, als auch in einem Spielbereich von etwa 2 x 2 Metern nutzen.

HTC

Die HTC Vive Pro verfĂŒgt ĂŒber ein AMOLED-Display sowie eine Bildauflösung von 1.440 x 1.600 Pixeln pro Auge. Mit dem Wireless-Adapter können Sie sich – im Gegensatz zur Vorversion – kabelfrei in der virtuellen RealitĂ€t bewegen. Mit vier Basisstationen liegt die SpielflĂ€che inzwischen bei 100 Quadratmetern. Das prĂ€zise Tracking verarbeitet die Bewegungen millimetergenau im Raum. Sobald Sie sich an die Grenzen der SpielflĂ€che bewegen, warnt das System. Bei der Vive Cosmos steckt bereits die komplette Tracking-Hardware im Headset. Sechs Kameras sorgen fĂŒr die optimale Berechnung der Position beziehungsweise Bewegung. Die Auflösung von 1.440 x 1.700 Bildpunkten pro Auge liefert ein nochmals leicht schĂ€rferes Bild als die Vive Pro. Via Flip-up-Design lĂ€sst sich die Brille im Nu hochklappen.

Windows Mixed Reality

VR-GerĂ€te von Lenovo, Dell und Acer nutzen eine Microsoft-Technologie: Windows Mixed Reality. All diese Unternehmen produzieren also Brillen unter eigenem Namen, haben im Inneren jedoch die von Microsoft entwickelte Technik verbaut. Dank des internen Trackings  benötigen diese Brillen keine zusĂ€tzlichen Sensoren. Zwei monochrome Kameras ĂŒbernehmen das Scanning von Nutzer, FlĂ€che und Controller. Im Vergleich zu Oculus bieten sie mit 1.440 x 1.440 Bildpunkten eine höhere Auflösung. Durch die LC-Displays fĂ€llt die Farbwiedergabe allerdings etwas schwĂ€cher aus. DarĂŒber hinaus erzeugen die Linsen vor dem Display eine UnschĂ€rfe an den RĂ€ndern, was die Immersion teilweise einschrĂ€nkt.

Virtual Reality vs. Augmented Reality vs. Mixed Reality

Virtual Realitys (VR) sind komplett kĂŒnstliche virtuelle Welten. Sie besitzen also keinen realen Hintergrund. Augmented Realitys (AR) hingegen erweitern reale Bilder und Umgebungen durch digitale Informationen. UrsprĂŒnglich war mit Mixed Reality das gleiche gemeint wie mit AR, seit der EinfĂŒhrung von Microsofts Technologie herrscht jedoch Verwirrung. Eigentlich handelt es sich dabei nĂ€mlich um VR.

Die Technik der Zukunft: Autarke VR-Brillen

Bei der Oculus Quest handelt es sich um die erste mobile VR-Brille, die weder einen PC, eine Spielkonsole oder ein Handy fĂŒr die Berechnung der virtuellen Umgebung benötigt. Die Brille arbeitet dank ausreichender Rechenleistung und 6DOF-Tracking  völlig autark. Die vier Kameras am Headset erkennen das Infrarotlicht des Controllers und Headsets. In der realen Umgebung orientieren sie sich anhand von Fixpunkten. Neben der völligen Bewegungsfreiheit punktet die Stand-alone-Variante auch mit einer einfachen Einrichtung. OLED-Bildschirme mit einer Auflösung von 1.600 x 1.200 Bildpunkten lassen die Schwarzwerte und die Farbwiedergabe besonders gut aussehen. Allerdings ist die Rechenleistung keineswegs mit einem hochgerĂŒsteten Gaming-PC vergleichbar.

Darauf kommt es beim Kauf an

Das von den VR-Brillen erzeugte Bild ist das Portal in die digitale Welt. Es muss darum möglichst realistisch wirken. Eine hochwertige Brille ĂŒbersetzt die Kopfbewegungen ohne spĂŒrbare Latenzen (Verzögerungen) und mit höchster PrĂ€zision, sodass der Nutzer möglichst direkt und ohne störende „BrĂŒche“ in seiner Wahrnehmung mit der virtuellen Umgebung interagieren kann. Im Zuge der voranschreitenden Entwicklung haben sich die BildqualitĂ€t und die Reaktionszeiten signifikant verbessert. In puncto Tracking-Technologie, BildqualitĂ€t, Tragekomfort und KompatibilitĂ€t mit Spiele-Plattformen und anderer Hardware bestehen jedoch noch immer betrĂ€chtliche Unterschiede zwischen den Modellen.

Die Tracking-Technologie

FĂŒr ein erfĂŒllendes VR-Erlebnis ist insbesondere die Bewegungsfreiheit wichtig. Mithilfe von Tracking-Sensoren ortet die Brille Position und Bewegung des Anwenders. Erst durch eine genaue Spiegelung der Bewegungen entsteht der Eindruck, man befinde sich tatsĂ€chlich in der virtuellen Welt.

Man unterscheidet zwischen Head-, Positions- und Handcontroller-Tracking. Head-Tracking nutzen alle Modelle. Die Brille registriert Neigung, Position und Bewegung des Kopfes. Sobald der Spieler den Kopf bewegt, schaut er sich auch in der virtuellen Welt um.

Separate Bewegungssensoren, die zusĂ€tzlich im Raum platziert werden, registrieren die Bewegungen des Spielers im Spielfeld. Externe Tracking-Sensoren wie diejenigen von Oculus und HTC mĂŒssen zwar im Raum aufgestellt werden, dafĂŒr arbeiten sie aber auch wesentlich prĂ€ziser als die internen Sensoren der Windows-Modelle. Gamer sind mit externen Sensoren besser beraten; wer jedoch nur VR-Videos schauen und einfache Anwendungen erleben möchte, spart sich das Platzieren zusĂ€tzlicher Sensoren in seiner Wohnung und setzt sich einfach ein Headset mit integrierten Sensoren auf.

Moderne Brillen wie die Oculus Rift S, die HTC Vive Cosmos und die Modelle mit Windows Mixed Reality nutzen das sogenannte Inside-Out-Tracking, das einen möglichst großen Bereich erfasst. HierfĂŒr kommen fĂŒnf in verschiedene Richtungen angeordnete Kameras zum Einsatz, die auf der Brille sitzen und nach außen in den Raum blicken. Es werden also keine speziellen Lampen oder andere Markierungen im Raum benötigt. Im Gaming-Bereich ist außerdem ein prĂ€ziser Handcontroller wichtig, der die Bewegungen der Arme erfasst. Dadurch können Nutzer Dinge greifen, loslassen oder werfen. Alternativ kommen sogenannte Datenhandschuhe zum Einsatz.

DOF: Die Freiheitsgrade im Raum

Bei den Freiheitsgraden im Raum (Englisch: Degrees of Freedom, kurz DOF) handelt es sich um eine KenngrĂ¶ĂŸe, welche die Bewegungsfreiheit eines starren Körpers im dreidimensionalen Raum bezeichnet. Im dreidimensionalen Raum sind höchstens sechs DOF möglich, sprich: die Bewegung entlang der drei Achsen sowie zusĂ€tzlich die Rotation in Bezug auf jede Achse. VR-Brillen mit 6DOF bieten also die exakte Erfassung von geraden Bewegungen, aber auch Drehungen und Neigungen im virtuellen Raum.

Die BildqualitÀt

Neben dem Tracking ist auch die BildqualitĂ€t ein entscheidender Faktor fĂŒr ein realistisches VR-Erlebnis. Ein gutes Bild wird unter anderem von der Auflösung, dem Sichtfeld und der Bildwiederholungsrate beeinflusst. Die momentan beste BildqualitĂ€t liefern die Modelle von Oculus und HTC.

Die Auflösung

In puncto Auflösung stehen kontinuierlich Verbesserungen an. GrundsÀtzlich gilt: Je höher die Auflösung, also je mehr Bildpunkte, desto schÀrfer das Bild und desto intensiver die Immersion. Bei niedrigen Auflösungen sind dagegen hÀufig Pixelraster zu erkennen, welche die Illusion stören. In diesem Fall spricht man auch von einem Fliegengittereffekt.

Eine Auflösung von 1.440 x 1.440 Bildpunkten sagt beispielsweise aus, dass ein Bild 1.440 Pixel breit und 1.440 Pixel hoch ist. Auf den kleinen Displays einer VR-Brille sind sie kaum noch wahrnehmbar. Ein besonders hoch aufgelöstes Bild erzeugen High-End-Modelle wie die HTC Vive Pro mit einer Auflösung von 2.880 x 1.600 Pixeln insgesamt, also 1.440 x 1.600 Pixeln pro Auge. FĂŒr HD-Spiele beziehungsweise -Anwendungen sollte die Gesamtauflösung nicht weniger als 1.920 x 1.080 Bildpunkte betragen.

Das Sichtfeld

Das Sichtfeld einer VR-Brille bestimmt, mit welchem horizontalen Grad Nutzer die virtuelle Umgebung erfassen können, oder einfacher: wie breit ihr Sichtfeld in der Brille ist. Das menschliche Auge hat einen Erfassungswinkel von etwa 180 Grad. Bei VR-Brillen liegt der Wert meist zwischen 90 und 110 Grad. Auch hier gilt: Je grĂ¶ĂŸer der Sichtbereich, desto ausgeprĂ€gter die Immersion. Erst dann, wenn das Gesichtsfeld komplett ausgefĂŒllt ist und keine RĂ€nder mehr wahrnehmbar wĂ€ren, könnten Anwender komplett in die virtuelle Welt eintauchen.

Die Bildwiederholungsrate

FĂŒr eine schnelle Interaktion und eine insgesamt gute BildqualitĂ€t ist auch die Bildwiederholungsrate entscheidend. Sie bestimmt, wie viele Einzelbilder pro Sekunde wiedergegeben werden. Bei guten Modellen liegt der Wert zwischen 60 und 120 Hertz (Hz). 90 Hertz bedeutet 90 Bilder pro Sekunde. Dieser Wert ist fĂŒr eine schlierenfreie, flĂŒssige und gleichzeitig natĂŒrliche VR-Wahrnehmung nötig. Je höher die Frequenz, desto besser die Illusion. Außerdem lösen zu große zeitliche Verzögerungen nicht selten Schwindel und Übelkeit aus, auch als Motion-Sickness  bekannt.

Der Tragekomfort

Um auch bei lĂ€ngeren Spielsitzungen noch Freude an der Brille zu haben, sollte sie möglichst bequem sein. Schließlich hat der Tragekomfort großen Einfluss auf das SpielgefĂŒhl. Das Gewicht sollte sich gleichmĂ€ĂŸig auf den gesamten Kopf verteilen.

Um einen optimalen Sitz zu gewĂ€hrleisten, sollte sich das Headset an die jeweilige Kopfform anpassen lassen. Andernfalls verrutscht oder drĂŒckt die Brille nach einer gewissen Zeit. Einstellbare Gurte gewĂ€hrleisten eine individuelle Justierbarkeit, Polsterungen verhindern ein DruckgefĂŒhl oder gar schmerzhafte Druckstellen im Gesicht. ZusĂ€tzliche Gesichts- und Kopfpolster lohnen sich vor allem fĂŒr Viel- und Dauernutzer. Praktisch ist zudem ein Zwei-Gurt-System, bestehend aus einem horizontalen und einem Über-Kopf-Gurt.

Die Controller sollten ergonomisch geformt sein, also gut in der Hand liegen, und zuverlĂ€ssig auf Eingaben reagieren. Damit bei bewegungsintensiven Spielen nicht direkt ErmĂŒdungserscheinungen in HĂ€nden und Armen auftreten, sollten sie möglichst leicht sein.

Plattform und Betriebssystem

Die aktuellen Bestseller der Gaming-Branche werden immer hĂ€ufiger fĂŒr VR optimiert. Zahlreiche Spiele gibt es inzwischen sowohl fĂŒr die Konsole als auch fĂŒr den PC. Mit dem Oculus Store, dem Microsoft Store, dem Viveport und Steam VR stehen Interessierten vier Plattformen fĂŒr PC-basierte VR-Spiele zur VerfĂŒgung. Allerdings ist der Oculus Store exklusiv fĂŒr Oculus-Nutzer, der Microsoft Store fĂŒr Windows–Mixed–Reality-Nutzer und der Viveport fĂŒr HTC-Nutzer. Als zentrale Plattform hat sich Steam VR etabliert. Diese ist mit allen drei Herstellern kompatibel und bietet den grĂ¶ĂŸten Spielekatalog.

Auch der Playstation VR Store von Sony ĂŒberzeugt mit vielen Top-Titeln. Vorteilhaft ist hier, dass alle Spiele fĂŒr die Playstation VR optimiert wurden, wohingegen der Nutzer bei Steam-VR-Spielen darauf achten muss, dass sie mit seiner VR-Brille kompatibel sind. Konsolenexklusive Titel laufen meist runder und sind obendrein weniger fehleranfĂ€llig, wĂ€hrend Titel, die fĂŒr verschiedene Systeme entwickelt wurden, diese MultikompatibilitĂ€t meist mit insgesamt schwĂ€cherer Grafik und höherer BuganfĂ€lligkeit bezahlen.

Sind VR-Brillen gesundheitsschÀdlich?

Mitunter kommt es bei der Verwendung einer VR-Brille zu einer Visual Induced Motion Sickness; dem Nutzer wird schlecht. Das Problem tritt vor allem beim Spielen im Sitzen auf. Die typischen und hĂ€ufigsten Auslöser der Motion Sickness sind bestimmte Spieletypen wie Jump’n’Run-Games oder Ego-Shooter. Die Ursache: Das Auge nimmt zwar die Bewegungen in der virtuellen Welt wahr, doch der Gleichgewichtssinn im Ohr registriert keine tatsĂ€chlichen Bewegungen. Die SinneseindrĂŒcke passen also nicht zusammen. Entsprechend nimmt das Gehirn an, Sie seien krank. Zum Schutz leidet es Gegenmaßnahmen wie Schwindel, Übelkeit und Kopfschmerzen ein. Sie kennen es vielleicht bereits als Reisekrankheit bei lĂ€ngeren Autofahrten.

Hilfreich ist außerdem eine gute Auflösung: Je höher diese ist, desto besser nimmt das Auge das Bild wahr. Legen Sie zur Sicherheit spĂ€testens nach einer Stunde in der virtuellen RealitĂ€t eine zehnminĂŒtige Pause ein. Gehen Sie kurz an die frische Luft oder trinken Sie ein Glas Wasser. In der Regel klingen die Beschwerden bereits nach wenigen Minuten ab.

Hinzu kommt eine erhöhte Unfallgefahr, insbesondere bei einem nicht bestimmungsgemĂ€ĂŸen Gebrauch. Auch die eigene Umgebung kann Gefahren bergen. Laufen Sie also nicht in der Wohnung herum, wenn Sie die Brille tragen. Nutzen Sie die Brille beispielsweise auf einem stabilen Drehstuhl, damit sie sich sicher um 360 Grad drehen können. Kinder sollten VR-Brillen zudem erst ab einem Alter von 12 Jahren nutzen, um mögliche AugenschĂ€den zu vermeiden. Da die Augen noch im Wachstum sind beziehungsweise sich die SehfĂ€higkeit noch in der Entwicklung befindet, könnte ein ausdauerndes „Ausgesetztsein“ in virtuellen 3D-Umgebungen das Sehen irritieren. Bei der Nutzung sollte stets ein Erwachsener anwesend sein.

Pflege und Reinigung

Reinigen Sie die Linsen regelmĂ€ĂŸig mit einem weichen (Mikrofaser-)Tuch. Nutzen Sie keinesfalls Wasser, SpĂŒlmittel oder andere Reiniger.

WeiterfĂŒhrende Testberichte

Achtung: Da es uns nicht möglich war, die Produkte selbst zu testen, handelt es sich hierbei um einen Vergleich von VR-Brillen.

Im Dezember 2018 testeten die Experten der Testzeitschrift COMPUTER BILD einige VR-Brillen. Am besten schnitt im Test die Oculus Rift ab. Mit einer Testnote von 2,6 erhielt der Testsieger dennoch nur das Gesamturteil „Befriedigend“. Die Tester ĂŒberzeugten insbesondere die innovative Spiele- und Multimedia-Technik, die hochwertige Verarbeitung, das Headtracking und die integrierten Kopfhörer. Negativ fielen ihnen dagegen der hohe Anschaffungspreis, die dĂŒrftige Spielevielfalt, die geringe Auflösung und das kurze Datenkabel auf.

Auf dem zweiten Platz landete die Sony Playstation VR mit der Testnote 3,0 („Befriedigend“). Dank des einfachen Aufbaus, des hohen Tragekomforts und des geringen Anschaffungspreises empfehlen die Tester dieses Modell vor allem Einsteigern. PunktabzĂŒge gab es bei der BildqualitĂ€t und den Kabeln. Drittplatzierter wurde die Samsung Gear VR mit der Testnote 3,4 („Befriedigend“). Die Tester lobten die kabellose Mittendrin-Illusion, die einwandfreie Erfassung der Kopfbewegung und die prĂ€zise Touchpad-Steuerung. Negativ bewerteten sie dagegen das erkennbare Pixelraster samt UnschĂ€rfe an den RĂ€ndern, den geringen Tragekomfort und die hĂ€ufigen Zwangspausen aufgrund der Überhitzungsgefahr.

Ebenfalls im Test befand sich die Google Daydream View. Mit der Testnote 3,5 („Ausreichend“) verpasste sie knapp den dritten Platz. Weniger begeisterte die Zeiss VR One. Entsprechend erhielt sie die Testnote 4,2 („Ausreichend“). Das Testurteil „Mangelhaft“ wurde gleich zwei Testmodellen zuteil: zum einen der Trust Exos 3D mit der Testnote 4,7, zum anderen der LG 360 VR mit der Testnote 5,0.